REKA BENTUK KAD GAMIFIKASI MUDAH KENALI ILMU HADIS BAGI KURSUS ULUM AL-HADITH

Gamification Card Design for Easy Recognition of Hadith Knowledge for the Ulum Al-Hadith Course

Authors

  • Siti Mursyidah Mohd Zin Universiti Islam Selangor (UIS)
  • Farhah Zaidar Mohamed Ramli Universiti Islam Selangor (UIS)
  • Suriani Sudi Universiti Islam Selangor (UIS)
  • Phayilah Yama Universiti Islam Selangor (UIS)
  • Siti Rosilawati Ramlan Universiti Sains Islam Malaysia (USIM)

DOI:

https://doi.org/10.53840/ejpi.v12i3.262

Keywords:

Ulum a-Hadith, Gamifikasi, AsasDith

Abstract

Gamifikasi dalam pembelajaran merupakan salah satu pendekatan yang sering digunakan dalam meningkatkan motivasi dan minat pelajar. Walau bagaimanapun, sehingga kini pembelajaran kursus Ulum al-Hadith/Mustalah al-Hadith masih terikat dengan kaedah konvensional seperti syarahan dan hafalan, yang didapati kurang menarik minat pelajar. Selain itu, pengajaran kursus Ulum al-Hadith/Mustalah al-Hadith di dalam bahasa Arab merupakan cabaran besar bagi pelajar yang tidak mempunyai asas bahasa Arab yang kukuh, sehingga peratusan pelajar yang cemerlang dalam kursus ini berada pada tahap yang rendah. Oleh yang demikian, bagi menangani isu ini, elemen permainan ataupun gamifikasi telah dibangunkan untuk meningkatkan minat, motivasi serta kecemerlangan pelajar terhadap kursus Ulum al-Hadith/Mustalah al-Hadith. Artikel ini memfokuskan kepada fasa kedua bagi penyelidkan Reka Bentuk Pembangunan (DDR) yang menggunakan teknik Fuzzy Delphi (FDM) untuk mendapatkan konsensus daripada 10 orang pakar tentang kesesuaian komponen dan eleman bagi pembangunan reka bentuk Kad Gamifikasi Mudah Kenali Ilmu Hadis (AsasDith). Hasil kajian mendapati kesemua pakar telah bersetuju dengan reka bentuk lima komponen utama bagi pembangunan reka bentuk pada Kad AsasDith iaitu i) Komponen Warna ii) Komponen Simbol iii) Komponen Tulisan (font) iv) Komponen Kandungan dan v) Komponen Reka Bentuk (size) Kad. Reka bentuk Kad AsasDith telah berjaya dibangunkan berdasarkan kesepakatan pakar sebagai alat bantu mengajar (ABM) bagi kursusu Ulum al-Hadith/Mustalah al-Hadith.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ab Rahman, A., Abd. Shakor, M. F., Sukari, A., Nozlan, N. N., & Lokman, N. W. (2022). The Effectiveness Of Global Tahfiz Game (GTG) Gamification In Teaching & Learning In Malaysia. Journal of Fiqhiyyat, 3(1), 30–40.

Ab Rahman, A., & Asman, M. N. (2019). Keberkesanan Gamifikasi Global Halal Game (GHG) Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran (P&P) Serta Latihan Kepada Eksekutif Halal. Journal of Fatwa Management and Research, 17(1), 55–70.

Abd Hamid, N. Z., Abdul Pisal, N., & Yahya, N. (2024). A Literature Review Of The Effectiveness Of Using Gamification In The Teaching And Learning Of Arabic. International Journal of Modern Education, 6(22), 588–602. https://doi.org/10.35631/IJMOE.622040

Abdul Wahab, N. (2021, July 18). Gamifikasi Suntik Motivasi Pelajar Semasa P&P. Utusan Malaysia.

Abdullah, W. H., Zolkapli, M. I., & Abdul Halim, N. F. (2020). Analisis Pendekatan Pengajaran Ilmu Hadis (IH) di Institusi Pengajian Tinggi Sekitar Negeri Perak Darul Ridzuan. 2nd International Conference on Contemporary Issues in Al-Quran and Al-Hadith 2020 (THIQAH 2020), 21–24.

Amran, N. N. (2020). Pemudahcara Pencarian Maklumat Terarah (PMT). 2nd International Conference on Contemporary Issues in Al-Quran and Al-Hadith 2020 (THIQAH 2020), 21–24.

Brooker, J. M., & Mc Namara, L. A. 2004. Solving black box computation problem using expert knowledge theory and methods. Reliability Engineering & System Safety 85 91-3), 331-340.

Chin, K.-Y., & Chen, Y.-L. (2023). Potential effects of a role-playing digital gaming learning system on the learning performance and motivation in a humanities course. Interactive Learning Environments, 31(8), 5078–5091. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1995760

Dalkey, N., & Helmer, O. (1963). An Experimental Application of the Delphi Method to the Use of Experts. Management Science, 9(3), 458–467. http://www.jstor.org/stable/2627117

Hambali, K., & Lubis, M. A. (2022). Kepentingan Gamifikasi Dalam Pengajaran Dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 5(1), 58–64.

Henderson, C. (2021). The use of shape and color theory in interpreting character traits [Master Thesis, University of Missouri--Columbia]. https://doi.org/10.32469/10355/85841

Hoe, T. W. (2020). Gamifikasi dalam Pendidikan: Pembelajaran Berasaskan Permainan (4th ed.). Univerisiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI).

Jamar, A., & Che Noh, M. A. (2020). Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (Pdpc) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020), 269–280.

Jasmi, K. A. (2017). Inovasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. December 2016.

Kadri, S., & Yabi, S. (2017). Persepsi Pelajar Terhadap Proses Pengajaran dan Pembelajaran Subjek Ulum Hadith di USIM. 2nd International Muzakarah and Mu’tamar on Hadith.

Kallabis, L., Baruque-Zanón, B., Klocke, H., Lara-Palma, A. M., & Naujoks, B. (2024). Investigating the Effect of Color Stimuli on Player Emotions in Games. 2024 IEEE Conference on Games (CoG), 1–4. https://doi.org/10.1109/CoG60054.2024.10645605

Lamb, M. (2021). Can you paint with all the colors of the wind? [Northeastern University]. https://doi.org/10.17760/D20416817

Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan implikasi dalam pendidikan. Pembelajaran Abad Ke-21: Trend Integrasi Teknologi, 144–154.

Mohd. Nizho Abdul Rahman, K. A. A. S. A. H. (2022). Lecturers’ And Students’ Acceptance of Using Technology-Based Teaching AIDS (TTAs) When Teaching Ulum Hadith During The Covid-19 Pandemic. Educational Administration: Theory and Practice, 28(02), 029–038. https://doi.org/10.17762/kuey.v28i02.400

Mohd Zin, S. M., Mohamed Ramli, F. Z., Phayilah Yama, Sudi, S., & Ramlan, S. R. (2024). Kebolehgunaan Kad Gamifikasi Mudah Kenali Ilmu Hadis (AsasDith) dalam Meningkatkan Minat dan Motivasi Pelajar. HADIS, 14(28), 12–25. https://doi.org/10.53840/hadis.v14i28.272

Mohd Zin, S. M., Mohamed Ramli, F. Z., Sudi, S., Phayilah Yama, & Ramlan, S. R. (2024). Kajian Rintis Terhadap Keperluan Kad Gamifikasi Mudah Kenali Ilmu Hadis (AsasDith) di Universiti Islam Selangor (UIS). HADIS, 14(27), 14–23. https://doi.org/10.53840/hadis.v14i27.244

Mohd Zin, S. M., Omar, H., Ishak, M. A., Nasir, M. N., & Omar, N. (2019). Pengaruh Kesediaan Mental dan Emosi Terhadap Kecemerlangan dalam Pembelajaran Ulum Hadis di Kalangan Pelajar: Kajian Kes di KUIS. 179–191.

Panasiah, S. E., & Fajri, M. (2023). Analisis Capaian Pembelajaran Mata Kuliah Ulumul Hadis pada Program Studi Ekonomi Syariah di UIN Sultan Aji Muhammad Idris Samrainda (Meninjau Ekspektasi Mahasiswa). Jurnal Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Borneo, 4(3), 409–423. https://doi.org/10.21093/jtikborneo.v4i3.7378

Rahimah Wahid. (2020). Keberkesanan pembelajaran berasakan permainan dalam kalangan pelajar institusi pengajian tinggi. Jurnal of Education and Social Sciences, 16(1), 9–13.

Raman, S., Zainal, M. Z., & Amzah, F. (2023). Pembinaan, Kesahan dan Kebolehpercayaan Modul Penulisan Karangan Bahasa Melayu Tingkatan Dua. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 8(1), e002031. https://doi.org/10.47405/mjssh.v8i1.2031

Ramli, I. S. M., Maat, S. M., & Khalid, F. (2020). Enhancing Student Self Efication in Mathematics by Using Game-Based Learning. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 9(2). https://doi.org/10.6007/IJARPED/v9-i2/7488

Samah, R. (2009). Isu Pembelajaran Bahas Arab di Malaysia. Universiti Sains Islam Malaysia.

Sudi, S., Hamisan@Khair, N. S., Wazir, R., Yama, P., Ramli, F. Z., Mohd. Zin, S. M., & Mustafa, N. M. (2025). Applying the Fuzzy Delphi Method in the Development of a Hadith Terminology Dictionary Application (IS-HADIS). International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 14(3). https://doi.org/10.6007/IJARPED/v14-i3/25795

Swanson, R. A., & Falkman, S. K. (1997). Training Delivery Problems and Solutions: Identification of Novice Trainer Problems and Expert Trainer Solutions. Human Resource Development Quarterly, 8(4), 305–314.

Tang, C.-W., & Wu, C.-T. (2010). Obtaining a picture of undergraduate education quality: a voice from inside the university. Higher Education, 60(3), 269–286. https://doi.org/10.1007/s10734-009-9299-5

Wan Abdullah, W. A. A., Abdul Razak, K., Hamzah, M. I., & Mohd Zhaffar, N. (2021). Inovasi “Hajj Pop-up Tour”: Kemahiran dan Pengetahuan yang diperlukan untuk Membangunkannya. Innovative Teaching and Learning Journal, 5(1), 23–30.

Downloads

Published

25-09-2025

How to Cite

REKA BENTUK KAD GAMIFIKASI MUDAH KENALI ILMU HADIS BAGI KURSUS ULUM AL-HADITH: Gamification Card Design for Easy Recognition of Hadith Knowledge for the Ulum Al-Hadith Course. (2025). E-Jurnal Penyelidikan Dan Inovasi, 12(3), 111-126. https://doi.org/10.53840/ejpi.v12i3.262

Similar Articles

11-17 of 17

You may also start an advanced similarity search for this article.

Most read articles by the same author(s)